Gears of War es un auténtico ejercicio de brillantez en todos sus apartados; una concepción de shooter que aporta interactividad, variedad en las situaciones, en el planteamiento de niveles y enemigos, una IA excelente y táctica, armamento imaginativo, mucho gore y un marcado enfoque cinematográfico. Con este, su primer trabajo de envergadaura y en solitario en la dirección creativa desde que llegó a Epic, Cliff Bleszinski ha rubricado su paso al más selecto grupo de personalidades del mundo del videojuego.
Pero Gears of War no sólo es un sorprendente conjunto de ideas aplicadas de forma exitosa a un shooter en tercera persona. Además, el título se cimenta en un deslumbrante apartado técnico que demuestra que estamos ante el punto que marca el inicio de la segunda generación de juegos para Xbox 360, y también la necesidad vital de adquirir una TV de alta definición con soporte para 1080i.
El conjunto lo apuntilla el apartado multijugador con modos cooperativos y competitivos llenos de retos que le garantizan la duración que la campaña principal para un solo jugador no puede aportar. Estamos ante el juego de moda del Xbox Live a partir de la próxima semana, aunque no exento de detalles a mejorar, como la ausencia de soporte para bots.
Como trasfondo, una historia post-apocalíptica en la que la civilización humana se encuentra al borde de la extinción por la brutalidad de una raza de criaturas que hace 14 años emergió a la superficie del planeta Sera diezmando a un tercio de su población, ocupándolo y devastándolo.
Como Marcus Fénix, un soldado COG convicto por traición, el jugador es indultado y rescatado por uno de sus antiguos compañeros de armas, Domingo Santiago, incorporándose a su unidad, el escuadrón Delta, como refuerzo para cumplir una decisiva misión; colocar y activar un resonador que mediante ondas de alta frecuencia consiga revelar toda la red de túneles que los Locust han construido durante años y así lanzar el último ataque a gran escala que una moribunda Coalición de Gobiernos Organizados puede orquestar.
No podíamos esperar otro resultado del Unreal Engine 3 en manos de sus creadores. Técnicamente Gears of War ha marcado el punto en el que comienza la segunda generación de juegos para Xbox 360. Impresionante el resultado que ha conseguido Epic, aprovechando de forma muy práctica todas las características de la consola -especialmente los 512 Mb de RAM que este juego motivó que Microsoft incluyese-.
En el doblaje Microsoft ha sabido aprender de los errores previos -como el español neutro de Halo 2- y nos ofrece las que sin duda son las mejores voces que Xbox 360 ha podido escuchar. Y no sólo por el demandado acento español de España o la carga interpretativa de cada personaje, con los respectivos dobladores imprimiento un determinado carácter a cada línea, sino por la impecable localización de los comentarios -tacos incluidos- y los efectos que se han aplicado a las diferentes voces de ultratumba de los Locust.
Gears of War es un shooter en tercera persona que utiliza en todo momento una cámara a la espalda del personaje para relatarnos la acción, únicamente modificada por otra más cercana cuando presionamos el botón de zoom del rifle de asalto y cuando se accede al modo telescópico del rifle de francotirador.
El arsenal no es demasiado extenso, e incluye siete armas en total, muchas de corte clásico como el mismo rifle de asalto Lancer -con versión Locust-, una recortada, un rifle de francotirador, un lanzacohetes o las diferentes pistolas -automáticas o una magnum-. Por su corto número es una pena que no se haya incluido una opción de fuego secundario o alguna adición más decisiva, como por ejemplo, el Martillo del Alba, un cañón-guía que fija una señal láser que es utilizada por un satélite para lanzar un haz mortal desde el espacio, o el Arco Explosivo, que dispara flechas que detonan tras unos segundos. A pesar de no ser un catálogo muy prolífico, en ningún momento se siente como insuficiente.
El diseño de niveles no puede calificarse de otra forma más que de magistral. En su misión, Marcus y su escuadrón visitarán una gran cantidad de localizaciones diferentes. Comenzando por la cárcel donde se encuentra recluído por ciudades devastadas con claras influencias europeas y clásicas -como la plaza de Embry, el palacio de los soberanos o sus catacumbas- en sus construcciones, interiores, espacios abiertos como las afueras -donde habitan los últimos supervivientes y los Kril-, el ya revelado bosque en plena tormenta, una mina, el mismo subsuelo habitado por Locust, un campus -con jardín botánico incluido- o un tren de mercancías donde transcurre el último tramo del juego.
____________
En breve me pasare al lado oscuro.
Antes de nada, lee las Normas de CiberMorph.
Si es sobre cómo Crear una Consulta SQL ya lo tienes explicado en el enlace.
En general, se pide Buscar antes de preguntar para no repetir preguntas y dudas resueltas.
Solo tendras algo de Ayuda si respetas el Copyright de phpBB.
NOTA: No preguntéis por MP ni E-Mail. No se dará respuesta a las posibles dudas que mandéis. Poned en el Foro, vuestras dudas,
si podemos las intentaremos solucionar. Así quedará constancia por si alguien más pudiera necesitarlo
Recordad que esto no es un foro de soporte, sólo se intenta ayudar. Saludos a todos .^-^. Morph